حالیہ برسوں میں، ای اسپورٹس انڈسٹری کی تیز رفتار ترقی کے ساتھ، وقتاً فوقتاً ای اسپورٹس کی قدر میں اضافہ ہوتا رہا ہے۔2015 میں، گھریلو ای سپورٹس مارکیٹ 37.46 بلین یوآن تک پہنچ گئی، 2016 میں، مارکیٹ 50.46 بلین یوآن تک پہنچ گئی، اور صارف کی حد 170 ملین تک پہنچ گئی۔2017 میں، رفتار اور بھی مضبوط ہے۔ای سپورٹس پروفیشنل نہ صرف گیمز اور فضول مطالعہ کے لیے بحث ہے۔ای سپورٹس کی تعلیم عام علم کو مقبول بنانا نہیں ہے، بلکہ ایونٹ آرگنائزیشن اور مینجمنٹ، آن لائن وی-میڈیا مارکیٹنگ، انٹرپریٹیشن ٹیکنالوجی، مواد کی تیاری، کوچنگ اور ڈیٹا کے تجزیہ پر توجہ مرکوز کرتی ہے۔
اس وقت چین امریکہ کو پیچھے چھوڑ کر دنیا کی سب سے بڑی گیم مارکیٹ بن گیا ہے لیکن وہ اس سے مطابقت نہیں رکھتا، ای سپورٹس انڈسٹری میں ٹیلنٹ کا فرق بہت بڑا ہے۔2018 میں، گیمر سروے رپورٹ کے اعداد و شمار سے پتہ چلتا ہے کہ ای سپورٹس انڈسٹری کی سالانہ کمپاؤنڈ گروتھ ریٹ 46 فیصد تک پہنچ گئی ہے، ای سپورٹس انڈسٹری میں ٹیلنٹ گیپ 260,000 تک پہنچ گیا ہے، اور ڈیمانڈ گیپ 83 فیصد تک زیادہ ہے۔ .ای سپورٹس کی ابھرتی ہوئی صنعت کو درپیش رکاوٹوں میں سے ایک ٹیلنٹ کی کمی ہے۔
مارکیٹ کی گہری بنیاد کے ساتھ ای-اسپورٹس، گزشتہ دو سالوں میں تیزی سے تشکیل پانے والا کاروباری ڈھانچہ آمدنی اور قدر کی توقعات کو سہارا دے گا، اور ای-اسپورٹس کے بڑے ایونٹس کی وجہ سے ہونے والا "منیٹائزیشن اثر" سامنے آنا شروع ہو جائے گا۔عالمی ای-اسپورٹس انڈسٹری کی مجموعی آمدنی 2022 تک 2.96 بلین ڈالر تک پہنچنے کی توقع ہے، جس کی پانچ سالہ کمپاؤنڈ شرح نمو تقریباً 35 فیصد ہے۔
ای سپورٹس قومی سطح پر تسلیم شدہ تعلیمی خصوصیت بن چکی ہے، اور اس کے امکانات امید افزا ہیں۔اس سال کے ایشیائی کھیلوں میں، ای سپورٹس ایک کھیلوں کے ایونٹ کے طور پر سب سے ملنے کے لئے، ای سپورٹس پروفیشنل کو زیادہ سے زیادہ توجہ مل رہی ہے، لہذا ای سپورٹس سیکھنا ایک اچھا انتخاب ہے۔
ای سپورٹس کی تعلیم سیکھنا صرف گیم کھیلنے کے بارے میں نہیں ہے۔یہ مختلف قسم کے اعلیٰ عہدوں کے لیے بھی موزوں ہے، جیسے ڈیٹا اینالسٹ، ایونٹ مبصر، میزبان، ایونٹ پلانر وغیرہ۔ای سپورٹس پروفیشنل آسان روزگار اور بھرپور علاج کے ساتھ ہے۔
تصاویر GDHERO گیمنگ چیئر ویب سائٹ سے ہیں:https://www.gdheroffice.com/
پوسٹ ٹائم: جون-24-2022